AIR-ALTIPLANO-SOFT-CLUB es un grupo de jugadores Granadinos de la zona del altiplano , con diversas ocupaciones, estudiantes y trabajadores, cuyo único objetivo es divertirse los fines de semana y pasar un buen rato entre amigos. No somos ninguna empresa con ánimo de lucro ni disponemos de equipo de juego de alquiler.AIR-ALTIPLANO-SOFT-CLUB tiene el nombre registrado y esta dado de alta en la Comunidad Autónoma Andaluza.AIR-ALTIPLANO-SOFT-CLUB no tiene ningún tipo de ideologías Xenófobas, Eugenés icas, Partidistas, Paramilitares o Políticas de ningún tipo, no defendemos el uso de la violencia ni tampoco estamos adscritos a ningún tipo de cuerpo policial o militar.Nuestra actividad no tiene que ver con el uso de armas de fuego de ningún tipo, la caza o el tiro deportivo, nuestros elementos de juego (AEG) son juguetes, conocidos en el ambito internacional como toyguns, que imitan la apariencia de armas de fuego y lanzan bolitas de 6mm de diametro de unos 0.20gramos de peso, son totalmente inofensivas, siempre que se tomen las mínimas medidas de seguridad, también son menos potentes que las usadas en Paintball, con lo que solo se necesitan unas gafas de protección para disfrutar de este juego.Para poder disfrutar del airsoft con nosotros solo pedimos tres cosas, ser educado con tus compañeros de juego, hacer buen uso del sentido común y ser mayor de edad (18 años).

21 feb 2010

FOTOS 2

PARTIDA PARA EL SABADO TARDE COMUNICARLO A LOS COMPAÑEROS.






FOTOS






16 feb 2010

NORMAS ESTRICTAS

Todo miembro debe ser mayor de 18 años.
Es obligatorio usar en las partidas la protección óptica de seguridad (gafas).
Es obligatorio mantener una conducta respetuosa hacia los otros participantes u observadores.
Todo miembro debe acatar y cumplir con las directivas del grupo.
Esta prohibido usar simbologías políticas, xenofobicas o racistas.
Queda totalmente prohibido el consumo de alcohol o de drogas en la partidas o estas bajo la influencias de estas.
Todo miembro debe respetar el entorno natural o urbano donde se realicen las congregaciones o partidas.
Queda prohibido el contacto físico violento entre los miembros, durante las reuniones o partidas.
Que prohibido el uso o la tenencia de armas de fuego, blancas o punzo-penetrantes durante las reuniones o partidas.

CAMUFLAJE SNIPER

La clave para el mejor camuflaje es la mimetización con el ambiente, esto es: parecerte lo mejor porsible a lo que te rodea.


Por ende, si estás en un terreno arenoso o selvático, debes tener un camuflaje acorde con los colores de dichos ambietnes.

Debemos recordar que el ojo humano, en situaciones de combate lo que busca , sin pensarlo, son figuras humanas, brazos, torso, hombros y cabeza especialmente. Por lo tanto debes hacer que se confundan estas partes visibles de tu cuerpo con el fondo de donde te encuentres.

Hoy en dia, con la existencia de camuflajes, el ojo tambien se acostumbra a buscar patrones de camuflaje comunes.

Por ende tu técnica de camuflaje debe resultar en una vestimenta totalmente inesperada. Estamos hablando por supuesto de camuflaje para Snipers, donde posiblemente debas esconderte para acechar u observar los objetivos enemigos, o infiltrarte lo suficiente en sus líneas sin que se den cuenta.

Entonces, a mi entender la clave es camuflajearse con cosas inesperadas. No siempre el verde para la selva y el khaki sirve para el desierto.

Recuerdo cierta vez jugando de noche, mi objetivo era observar el campamento enemigo antes de atacarlo. Debia cruzar un campo de unos 100 metros, la oscuridad me cubría por lo que no tenia mayor problema. Y el campamento no esperaba que enviarán “Observadores”, por lo tanto que iba tranquilo. Decido ir hasta unos bidones (Envases grandes de agua) que estaban en el camino, y desde allí observar y seguir hasta mi objetivo final. Mi sorpresa mayúscula cuando me acerco, ya a unos tres metros de los “bidones” me fijo que uno de ellos se mueve… No eran bidones, eran dos pesonas del campamento que tenian franelas blancas y no ropa camuflajeada que era la que mi “ojo” esperaba…

Total del cuento es que no pude llegar a mi objetivo por esa vía.

Si estas camuflajeándote (para sniper) piensa esto:

Que colores son los que mas abundan alrededor?
Que objetos abundan (monte, ramas o piedras por ejemplo)?
Hay sombras?
Cuanto durará el juego? Cambiará la luz del día a lo largo del juego?
Que es lo que esperan los jugadores contrarios encontrar?
Que es lo que los jugadores contrarios NO esperan encontrar?
Si estas jugando a CounterSniper (francotirador que busca francotiradores) piensa:

Que colores usará el otro sniper para esconderse?
Donde están las sombras?
Donde hay mas huecos para esconderse?
Donde hay huecos? (por ejemplo en las paredes, desde donde podrían disparar)
Piensa luego que todo lo demás es lo que espera el otro sniper que pienses, por lo tanto, deséchalo! Entrena tu ojo para cualquier movimiento o figuras extraña, es mas fácil!

SITUACIONES QUE MAS ASUSTAN.

La situación que más asusta a cualquier militar o unidad de Fuerzas Especiales es una Close Quarters Battle(CQB), o Batalla Cerrada en Edificios. La razón es porque hay enemigo oculto, francotiradores y muchos otros riesgos que los esperan en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien entrenado para ejecutar con éxito una Operación Contra Terrorista -Counter Terrorist(CT) Operation. Algunas de las más conocidas unidades militares para éste tipo de operaciones son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six(ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la española GEO. Todas éstas unidades entrenan más duramente que cualquiera otra en existencia. La razón es obvia: para enfrentarse a una operación CT, necesitan como operar y tener éxito.
Ninguna operación CQB es igual a otra, pero hacen desde luego, que tengan características comunes. Normalmente hay enemigo oculto, o personas que eligen un lugar para esconderse y esperar a enfrentarse a tí. Los Sistemas de Alerta Temprana (Early Warning Systems-EWS) son también comunes. Las mayores amenazas son siempre las mismas desde luego. Si te aproximas a un edificio o local, el cual es posible que tenga personal enemigo dentro(Tangos), a pesar de lo sigiloso que seas, casi seguro que te expondras a su fuego. Los francotiradores son otra de las amenazas en una situación CQB.Todas éstas amenazas pueden ser remediadas desde luego, con las tácticas correctas.
El obstaculo mas duro de vencer es el sigilo. La mayor parte del tiempo los tangos sabrán por que punto entrarás y formarán su base defensiva en torno a ese punto de entrada. Ellos tienen alguna idea de donde estás o donde podrías estar, y tú solo sabes sus contornos de por donde se mueven. Esto le da a los tangos una gran ventaja sobre tí. Debes tener muy en cuenta ésto antes de formular un plan de acción.
La mentalidad que quieres tener cuando te enfrentas a una CQB es de operar rápidamente, en silencio y letalmente. Rapidez y movimientos eficientes, combinados con nivel de liderazgo y sigilo, son la mejor ofensiva contra una situación arriesgada. Si eres el capitán del equipo, debes recordar esto. Asegurate de que tu equipo opera bajo éstas condiciones.

La primera cosa que necesita hacer una unidad CT antes de saltar a la acción es igualar la relación de fuerzas.Los tangos saben que estás fuera pero tú sabes poco sobre ellos. Para aquellos que no están familiarizados con el Reconocimiento, es infiltrándose "detrás de las líneas enemigas" como se obtiene información de tu enemigo. El Reconocimiento es una operación sin violencia donde se dispara solo si es necesario. Esto es muy conveniente en una operación CT porque si sabes donde está tu enemigo, puedes liquidarlo con gran facilidad.
Los SEALs fueron los primeros en predicar y dar publicidad a ésta actitud, pero 2 es siempre mejor que uno.Desde la primera fase de los BUD/s-Basic Underwater Demolition/SEAL Training-, o Entrenamiento Básico de la Brigada de Demoliciones Submarinas, los SEALs estan asignados a un nadador compañero. Desde éste punto, cualquier cosa que hagas, siempre llevarás a tu compañero contigo. El Reconocimiento debería ser realizado de la misma manera. Así que para hacer una larga historia corta, la primera cosa que debes hacer cuando estás reconociendo un Area de Operacionesg (AOP, Area Of Operations) es dividir el equipo en secciones pequeñas de dos unidades (Binomios). Esto es rápido porque si todo se va a hacer puñetas y estalla un tiroteo, un binomio tiene mejores oportunidades que una persona sola.
Lo siguiente a hacer es establecer un punto de Reunión(Rally). Este punto es una zona dentro de la AOP donde el equipo entero se reagrupará después del reconocimiento, y necesita ser una posición estratégica de varias maneras. Debe estar oculto de la vista del enemigo, y que el grupo no esté amontonado, o el enemigo le disparará. También debe ser una fortaleza defensiva.Si, desfortunadamente, el equipo es descubierto, necesita estar unido. El equipo volverá al punto de Reunión al mismo tiempo que se defiende.
El reconocimiento es la parte más sigilosa de una completa Operación Contra Terrorista. No debes ser detectado!. La idea es el obtener informes de Inteligencia sobre el enemigo sin que ellos te detecten. El movimiento deberá ser oculto y lento. Estoy seguro de que habrás visto como es la mímica en el cine. Intenta no correr si no es necesario porque un objeto moviéndose rápido atrae al ojo humano antes que uno lento. Correr produce también mucho más ruido que andar. Lo más probable es que el enemigo te escuche antes de que te vea. Aquí es donde la comunicación en Reconocimiento es importante. Se ha dedicado un capítulo más adelante a la comunicación durante el asalto porque en reconocimiento es completamente diferente. Debes tener un conjunto de señales de mano. Tranquilo, solo necesitas unas cuantas. Las importantes son: enemigo avistado, francotirador, zona peligrosa, y buena posición de francotirador. Las señales de mano deben ser simples, no elaboradas y fáciles de recordar. Hay un grupo de cosas que debes mirar cuando estas haciendo un reconocimiento una AOP, que incluyen pero no están limitadas a solo la posición del francotirador de tu equipo, personal enemigo, francotiradores tango, areas peligrosas (zonas abiertas que atraen el fuego), buenas cobertura y ocultación, posibilidad de puntos de entrada, y rutas de escape del enemigo. Una vez que lo has encontrado todo, memorízalas. El segundo al mando necesita llevar una libreta y un bolígrafo. Traza un mapa del area que has reconicido y escribe en él lo que has encontrado o márcalo con símbolos. Esto es estar a la altura del equipo.
El Movimiento es probablemente la parte más dificultosa del reconocimiento. Debes moverte sin ser detectado y conseguir información. El binomio debe moverse como una persona sola. Esto se lleva acabo designando antes un hombre punta. Éste hombre punta es el explorador de punta que básicamente decide donde y cuando ir.Necesita ser muy competente y sigiloso. Básicamente, la manera de moverse es la que decide el explorador de punta y el camino a tomar, y lidera a los miembros de su equipo a lo largo de ese camino. Recuerda, que nunca debes separarte de tus compañeros. Moveos como un equipo siempre.
Despues de haber completado el reconicimiento en la AOP, vuelve al punto de reunión. El Oficial Al Cargo (Officer in Charge-OIC) recolecta la información y traza un plan. Esta podría ser la única vez que se permite hablar en una Operación de Reconocimiento. Ellos transmiten la información excata y los informes de inteligencia son cruciales, No te despistes!
Lo más inportante de recordar sobre el reconocimiento es que no dispares. Esto debe ser practicado hasta la perfección. Solo las más cualificadas unidades militares participan en operaciones de reconocimiento en el mundo real, así que puedes imaginarte la dificultad. Siguetodo lo comentado aquí y te saldrá todo bien.

En una situación CQB en la mayoría de los casos solo usas la cobertura temporalmente cuando entras en una habitación que no ha sido despejada todavía. En un tiroteo sin embargo, una buena cubierta significa la diferencia entre el poder ganar o perder. La ocultación se aplica a todo aspecto del CQB. Quieres eliminara los tangos rápida y sigilosamente. A menos eso es lo que intenta hacer tu equipo.
Una buena cubierta es muy dificil de encontrar en CQB. Lo más común y efectivo es el abrir puertas/ventanas. Ellas proveen cobertura total del cuerpo y permiten movimiento rápido. Cuando las uses así, mantén tu arma lista para disparar siempre. Permanece cerca de la apertura pero no cerca del punto donde estés expuesto al fuego. Para disparar desde esa posición gira la cadera para exponer la menor parte de tí al enemigo y enfréntate a cualquiera de los blancos de "oportunidad" que aparezcan en tu campo de fuego dependiendo de la situación.
Tu ocultación es muy importante en una CQB. El momento más importante para esconderse es durante la entrada al edificio o casa. Realiza tu aproximación silenciosa y que no lo parezca. Las mejores ocultaciones se obtienen usando esquinas y vegetación espesa. Dependiendo del diseño del edificio blanco, éstas opciones puede que no se presenten. Si eso ocurriera, los movimientos sigilosos son la única solución.
La mejor forma de ocultarte es con buena ropa y con selecciones de camuflaje. No elijas ropa tipo ninja para una operación de día. El uso de cremas faciales de camuflaje también es una buena medida. Asegurate de que cada parte de tu cuerpo está cubierta de alguna manera incluyendo manos y cara. Si has elegido buen camuflaje deberías ser capaz de usar más elementos para tu enmascaramiento. Otra tema de importancia a añadir es que no quieres ser detectado. No fijes tu vista en el enemigo. Si estás en tu coche y estás en un semáforo en rojo, fija la vista en la persona más cerca de tí, y verás como se vuelve. Ese es el sexto sentido humano. Fija tu atención en tu objetivo durante cortos periodos de tiempo y vuelve a vigilar tu blanco. Normalmente no son necesarios mas de 5 segundos en estos cortos periodos de tiempo de observación.

El uso de francotiradores es bastante complicado en CQB. Los francotiradores necesitan tener una posición que les provea de cobertura y enmascaramiento. Deben ser muy sigilosos, no es la intención el cubrir todas las técnicas en éste manual, pero si las necesitas te puedes dirigir a http://www.snipercountry.com/.Éste manual solo cubrirá el uso de los francotiradores en situaciones CQB.
El propósito de un francotirador en una CQB es el cubrir el movimiento de los asaltantes y equipos de reconocimiento y eliminar blancos difíciles que el OIC estime ponen al equipo de Asalto en peligro. Para estos menesteres, se requieren TacRadios si te vas a dedicar a ello. Un francotirador debe tener excelente determinación y concentración. Debe ser el más experimentado y entrenado miembro del grupo. Estate preparado porque ser francotirador es duro.
En CQB, un francotirador es responsable de localizar objetivos en el exterior del edificio y por eliminar amenazas del equipo de asalto. El francotirador necesita una radio en contacto directo con el OIC. También debe ir equipado con una mira telescópica y en algunos casos, Gafas de Visión Nocturna (Night Vision Goggles -NGVs) o una mira telescópica nocturna en su fusil dependiendo de si la operación es durante el día o la noche.
Si un francotirador hace contacto con un tango, necesita comunicárselo al OIC antes de actuar a menos que el Tango presente ser una amenaza directa para el francotirador. Cuando le comunique al OIC la aparición de un tango, el francotirador debe tener localización, rango aproximado y evaluación de dificultad del disparo. El OIC entonces decide tanto si el francotirador lo elimina de un disparo o si el equipo de asalto se encarga de la amenaza. La única vez que el francotirador tiene la opción de disparar sin autorización del OIC es si el equipo de asalto está en peligro directo y no hay otra opción. Un francotirador es el último recurso y sirve para propósitos de inteligencia más que otra cosa.
Si vas a utilizar un francotirador, debe ser un extraordinario tirador y practicar y estar muy acostumbrado a su arma. Recomendaría el practicar hacer fuego desde distintas posiciones porque no hay una sola posición de francotirador que sea igual que otra, ya que nunca estarás seguro de poder cubrir al 100 % a tu equipo desde la misma posición.

Espero que éste manual haya aumentado tus conocimientos en CQB y le ayude a tu equipo a tener éxito. Mucha de la información aquí descrita viene de tácticas reales militares como los estadounidenses Rangers de la Fuerza Aérea, Navy SEALs, compañías Recon de los Marines, comandos Delta del ejército, y el Special Air Service(SAS) británico. De todas las situaciones de combate, el CQB parece ser la más dificil. Tengo la esperanza de que éste manual lo hará un poco más facil y reduzca el tiempo que te toma el desarrollar tus propias SOPs y tácticas. Recuarda siempre ésto: en las misiones de combate, el procedimiento militar estándard es conocido por las siglas SMESSCS, que significan Situación, Misión, Ejecución, Servicio y Soporte, Comando, y Señal.

TIPOS DE JUEGO BÁSICOS EN AIRSOFT

TIPOS DE JUEGO BÁSICOS EN AIRSOFT



MORTAL COMBAT: éste es el clásico modo de juego tipo deathmatch, donde cada jugador es enemigo de todos los demás es decir, todos van contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.

TEAM FIGHTING: es el tipo de juego más típico. Se forman dos equipos (rojo y azul, alfa y bravo...), cuyos componentes trabajan juntos cubriéndose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores del equipo contrario.

STOLEN FLAG: existen muchos tipos de juego por equipos, y éste es el más famoso. Proviene originariamente del paintball, y aquí luchan dos equipos cada uno de los cuales guarda una “portería” donde hay una bandera del color del equipo. El juego consiste en invadir el lado enemigo (la zona de juego suele estar dividida en dos mitades simétricas) y robar la bandera enemiga. De esta manera, cuando un jugador logra hacerse con ella, debe levarla a la propia portería, logrando un punto para su equipo. Éste tipo de juego es el que más variedades tiene y es proclive a permitir muchas tácticas y trucos: jugadores que cubran la portería, otros que simulen ataques falsos para lograr que los defensores se distraigan, pueden producirse ataques en masa o individuales, etc..

DOMINATION: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo para realizarla. Al final del tiempo ganará el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.



OPERATIONS: se diseña un guión, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo (imaginariamente en algunos casos), objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.



Bien, creemos que tenéis suficiente con todo esto, pero no acaba aquí la cosa. Al igual que con una paleta de pintura se pueden crear diferentes colores, podéis coger y mezclar diferentes tipos de juego y crear por ejemplo, una operation con límite de tiempo, cuyo objetivo sea robar la bandera del equipo contrario, o un team fighting con guión de operation, etc. etc. etc., y si a alguien se le ocurre algo novedoso, pues nada, que nos envíe un e-mail, y lo incluiremos aquí.

HISTORIA EN POCAS LINEAS DEL AIRSOFT

Historia del Airsoft PDF Imprimir E-mail

El airsoft es un hobby-deporte basado en simulación militar. Se trata de un juego de guerra, similar al paintball. Surgido en Japón en los años ochenta, pronto se extendió a Estados Unidos. Actualmente florece en numerosos países del mundo.

El término airsoft proviene del inglés; se traduciría como "aire suave". Esto hace referencia a la forma en la que la munición es disparada.

Esta actividad lúdico-deportiva se basa en la simulación de combates usando réplicas de armas reales (las cuales disparan pequeñas bolas de plástico de 6 u 8 mm) en escenarios de juego similares a los de una guerra real, con equipamiento de radiocomunicación, visores nocturnos, linternas adaptadas, punteros láser, bolas trazadoras e indumentaria militar. Aunque no existe una indumentaria concreta, cada equipo prefiere equiparse uniformemente para mayor realismo.

Las bolas empleadas tienen una velocidad de salida aproximada de 90 m/s (en una replica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas (entre 0,2 y 0,8gr) hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 20-80 m. Existe una modalidad de jugador, el sniper o francotirador, al que se le permite más potencia y alcance (90 metros o más en algunos casos), dado el rol que asume.

CONSEJOS QUE ALARGAN LAS BATERIAS

Consejos que alargan la vida de tus baterías

En este artículo queremos daros angunas nociones a cerca de las baterías; los tipos más usados (sus ventajas e inconvenientes) y los tiempos de carga y descarga, fundamentales para alargar en la medida posible la vida de la batería.

Tipos de baterías:
Para la alimentación de la emisora o receptor se pueden usar pilas desechables (minímo alcalinas), o baterías recargables de diferentes tipos. Aunque adquirir baterías recargables es un desembolso mayor, a medio plazo sale mucho más rentable y además los tiempos de autonomía son mayores.

Pilas Desechables
Las pilas desechables ya sean convencionales o alcalinas, como indica su propio nombre no pueden recargarse ya que la perdida de energía se debe a una reacción quimica.
Ofrecen una tensión nominal de 1.5 Voltios frente a los 1.2 Voltios de las baterías recargables.

Baterías Recargables
Las baterías recargables tienen un proceso de descarga que es reversible y se pueden cargar una vez gastadas. Veremos ahora las más conocdas y recomendables para usar en airsoft:
Baterías Ni-Cd (Niquel-Cadmio)
Las baterías de Ni-Cd constan de dos polos, un polo positivo con hidróxido de níquel y uno negativo de hidróxido de cadmio. A lo largo de la vida de la batería, su capacidad máxima va disminuyendo debido al efecto memoria.
La tensión nominal de las baterías de Ni-Cd es de 1.2V, pero totalmente cargadas ofertan una voltaje de 1.4V durante un corto período de tiempo. Se consideran totalmente descargadas cuando su voltaje es inferior a 1.1V por celda. El voltaje de las baterías de Ni-Cd tiende a caer de golpe, quedando descargadas de un momento para otro después de un período considerable de utilización.
La vida de las baterías de Ni-Cd es de más o menos 1000 ciclos de carga y debido a su pequeña resistencia interna (100-200 mOhm) tiene una gran alta tasa de descarga (Más que las de Ni-MH), lo que la hace ideal para las aplicaciones requeridas en las AEGs. Una batería de Ni-Cd recién cargada puede perder cerca del 10% de su energía en las primeras 24 horas, disminuyendo posteriormente a una tasa de 1% a 3% por día. Después de unos días ésta tasa va disminuyendo hasta llegar a ser mínima. Debido a esto una batería de Ni-Cd cargada no estará descargada antes de 3 meses como mínimo en condiciones normales de 20º de temperatura.
Las baterías de Ni-Cd no se deben cargar más de 1 vez al día ya que, se calientan al cargarse o al usarlas y no se deberían de volver a cargar hasta que se enfriasen a temperatura ambiente (no enfriarlas nunca en el congelador ni de forma artificial).
Ventajas e inconvenientes
> Para almacenar sin uso las baterías Ni-Cd, es recomendable que estén descargadas, ya que aunque existe tasa de autodescarga, ésta se va decrementando con el tiempo hasta hacerse prácticamente despreciable.
> Se han de cargar solamente el tiempo necesario, un exceso de carga puede ser más perjudicial que el efecto memoria.
> No se debe descargar la batería a menos 0,9 Voltios (por elemento) ya podrían dañarla. Esto se llama descarga profunda.
> Desechar las baterías en lugares habilitados para ello ya que son muy contaminantes.
> Es aconsejable al menos cada mes realizar una descarga y una carga completa.

Baterías Ni-MH (Níquel Metal Hidruro)
Las baterías de níquel metal hidruro (Ni-MH) son algo más caras que las de Ni-Cd por los metales que se usan para fabricarlas y no poseen efecto memoria (sí lo poseen, pero muy pequeño) y se caracterizan por su elevada densidad de energía por volumen y peso (30 % más que las de Ni-Cd a igualdad de tamaño y peso).
La tensión nominal de las baterías de NiMH es de 1.2V, pero totalmente cargadas ofertan voltajes de 1.4 V durante un corto período de tiempo. Se consideran totalmente descargadas cuando su voltaje es inferior a 1.1V por celda.
En cuanto a la vida de éstas, es inferior a las de Ni-Cd, más o menos entre los 400 y 600 ciclos de carga.
La baja resistencia interna de estas baterías permite altos índices de carga. Actualmente es habitual cargarlas en tasas de 3 a 5 Amperios, pero se están probando cargarlas a más de 9 Amperios con buen resultado. Este tipo de baterías se pueden cargar varias veces al día. De hecho los fabricantes indican que se pueden cargar 3 veces al día, siendo la segunda y tercera carga mejor porque ésta tendrá más autonomía una vez cargada. Eso sí, entre carga y descarga, hay que dejar enfriar las baterías a temperatura ambiente.
Se trata de una tecnología no especialmente adaptada para la carga permanente ya que el NiMH es electroquímicamente más susceptible a la sobrecarga que el Ni-Cd.
Padecen una alta autodescarga (2% a 8% día), siendo su tasa mucho mayor que las de Ni-Cd debido a los átomos de Hidrógeno en fuga.
Las baterías de Ni-MH precisan de un cargador especial para baterías Ni-MH, "no sirven" los de Ni-Cd, hay cargadores mixtos que sirven para los 2 tipos de baterías pero debe indicarlo expresamente. En las Ni-MH si se llevan más de 1 mes sin usar, en la primera carga-descarga no dan todas sus prestaciones.

> Para almacenar sin uso las baterías NiMH, es recomendable que se almacenen con un 40% ó 50% de carga.
> No descargar nunca, por debajo de 0,9 Voltios por batería.
Aunque no padece el efecto memoria, es aconsejable no iniciar un proceso de carga antes de que haya perdido un 50% de su capacidad. > De vez en cuando, es aconsejable que se descargue completamente antes de ponerlo a recargar (Al menos cada 3 meses).
> Desechar las baterías en Puntos Verdes/Limpios ya que son muy contaminantes.

Tiempos de carga:
El tiempo de carga es el factor más importante para evitar sobrecargas.
Para calcular el tiempo adecuado de carga para un cargador y baterías con una determinada capacidad en concreto se ha de usar la siguiente fórmula:
 
 
........1,4 x (capacidad batería en mAh)
 
T =
--------------------------------------------------
 
 
Capacidad de carga del cargador en mAh
Estos tiempos son siempre aproximados y sólo han de tenerse en cuanta ciando la carga se realiza en tasas pequeñas (carga lenta o normal).

Para que lo tengais siempre a mano (y no tengáis que acordaros de la formulita) hemos creado una calculadora de "Tiempos de Carga"; basta con introducir los datos que solicita y pulsar "Calcular" y en unos segundos os indica el tiempo de carga de vuestra batería.
Podéis descargarlo haciendo clic aquí (esta realizado en Flash y esta, evidentemente, libre de virus ya que como comentabamos antes la hemos hecho nosotros).

Consejos que alargan la vida de tus baterías

En este artículo queremos daros angunas nociones a cerca de las baterías; los tipos más usados (sus ventajas e inconvenientes) y los tiempos de carga y descarga, fundamentales para alargar en la medida posible la vida de la batería.

Tipos de baterías:
Para la alimentación de la emisora o receptor se pueden usar pilas desechables (minímo alcalinas), o baterías recargables de diferentes tipos. Aunque adquirir baterías recargables es un desembolso mayor, a medio plazo sale mucho más rentable y además los tiempos de autonomía son mayores.

Pilas Desechables
Las pilas desechables ya sean convencionales o alcalinas, como indica su propio nombre no pueden recargarse ya que la perdida de energía se debe a una reacción quimica.
Ofrecen una tensión nominal de 1.5 Voltios frente a los 1.2 Voltios de las baterías recargables.

Baterías Recargables
Las baterías recargables tienen un proceso de descarga que es reversible y se pueden cargar una vez gastadas. Veremos ahora las más conocdas y recomendables para usar en airsoft:
Baterías Ni-Cd (Niquel-Cadmio)
Las baterías de Ni-Cd constan de dos polos, un polo positivo con hidróxido de níquel y uno negativo de hidróxido de cadmio. A lo largo de la vida de la batería, su capacidad máxima va disminuyendo debido al efecto memoria.
La tensión nominal de las baterías de Ni-Cd es de 1.2V, pero totalmente cargadas ofertan una voltaje de 1.4V durante un corto período de tiempo. Se consideran totalmente descargadas cuando su voltaje es inferior a 1.1V por celda. El voltaje de las baterías de Ni-Cd tiende a caer de golpe, quedando descargadas de un momento para otro después de un período considerable de utilización.
La vida de las baterías de Ni-Cd es de más o menos 1000 ciclos de carga y debido a su pequeña resistencia interna (100-200 mOhm) tiene una gran alta tasa de descarga (Más que las de Ni-MH), lo que la hace ideal para las aplicaciones requeridas en las AEGs. Una batería de Ni-Cd recién cargada puede perder cerca del 10% de su energía en las primeras 24 horas, disminuyendo posteriormente a una tasa de 1% a 3% por día. Después de unos días ésta tasa va disminuyendo hasta llegar a ser mínima. Debido a esto una batería de Ni-Cd cargada no estará descargada antes de 3 meses como mínimo en condiciones normales de 20º de temperatura.
Las baterías de Ni-Cd no se deben cargar más de 1 vez al día ya que, se calientan al cargarse o al usarlas y no se deberían de volver a cargar hasta que se enfriasen a temperatura ambiente (no enfriarlas nunca en el congelador ni de forma artificial).

> Para almacenar sin uso las baterías Ni-Cd, es recomendable que estén descargadas, ya que aunque existe tasa de autodescarga, ésta se va decrementando con el tiempo hasta hacerse prácticamente despreciable.
> Se han de cargar solamente el tiempo necesario, un exceso de carga puede ser más perjudicial que el efecto memoria.
> No se debe descargar la batería a menos 0,9 Voltios (por elemento) ya podrían dañarla. Esto se llama descarga profunda.
> Desechar las baterías en lugares habilitados para ello ya que son muy contaminantes.
> Es aconsejable al menos cada mes realizar una descarga y una carga completa.

Baterías Ni-MH (Níquel Metal Hidruro)
Las baterías de níquel metal hidruro (Ni-MH) son algo más caras que las de Ni-Cd por los metales que se usan para fabricarlas y no poseen efecto memoria (sí lo poseen, pero muy pequeño) y se caracterizan por su elevada densidad de energía por volumen y peso (30 % más que las de Ni-Cd a igualdad de tamaño y peso).
La tensión nominal de las baterías de NiMH es de 1.2V, pero totalmente cargadas ofertan voltajes de 1.4 V durante un corto período de tiempo. Se consideran totalmente descargadas cuando su voltaje es inferior a 1.1V por celda.
En cuanto a la vida de éstas, es inferior a las de Ni-Cd, más o menos entre los 400 y 600 ciclos de carga.
La baja resistencia interna de estas baterías permite altos índices de carga. Actualmente es habitual cargarlas en tasas de 3 a 5 Amperios, pero se están probando cargarlas a más de 9 Amperios con buen resultado. Este tipo de baterías se pueden cargar varias veces al día. De hecho los fabricantes indican que se pueden cargar 3 veces al día, siendo la segunda y tercera carga mejor porque ésta tendrá más autonomía una vez cargada. Eso sí, entre carga y descarga, hay que dejar enfriar las baterías a temperatura ambiente.
Se trata de una tecnología no especialmente adaptada para la carga permanente ya que el NiMH es electroquímicamente más susceptible a la sobrecarga que el Ni-Cd.
Padecen una alta autodescarga (2% a 8% día), siendo su tasa mucho mayor que las de Ni-Cd debido a los átomos de Hidrógeno en fuga.
Las baterías de Ni-MH precisan de un cargador especial para baterías Ni-MH, "no sirven" los de Ni-Cd, hay cargadores mixtos que sirven para los 2 tipos de baterías pero debe indicarlo expresamente. En las Ni-MH si se llevan más de 1 mes sin usar, en la primera carga-descarga no dan todas sus prestaciones.


> Para almacenar sin uso las baterías NiMH, es recomendable que se almacenen con un 40% ó 50% de carga.
> No descargar nunca, por debajo de 0,9 Voltios por batería.
Aunque no padece el efecto memoria, es aconsejable no iniciar un proceso de carga antes de que haya perdido un 50% de su capacidad. > De vez en cuando, es aconsejable que se descargue completamente antes de ponerlo a recargar (Al menos cada 3 meses).
> Desechar las baterías en Puntos Verdes/Limpios ya que son muy contaminantes.

Tiempos de carga:
El tiempo de carga es el factor más importante para evitar sobrecargas.
Para calcular el tiempo adecuado de carga para un cargador y baterías con una determinada capacidad en concreto se ha de usar la siguiente fórmula:
 
 
........1,4 x (capacidad batería en mAh)
 
T =
--------------------------------------------------
 
 
Capacidad de carga del cargador en mAh
Estos tiempos son siempre aproximados y sólo han de tenerse en cuanta ciando la carga se realiza en tasas pequeñas (carga lenta o normal).

Para que lo tengais siempre a mano (y no tengáis que acordaros de la formulita) hemos creado una calculadora de "Tiempos de Carga"; basta con introducir los datos que solicita y pulsar "Calcular" y en unos segundos os indica el tiempo de carga de vuestra batería.
Podéis descargarlo haciendo clic aquí (esta realizado en Flash y esta, evidentemente, libre de virus ya que como comentabamos antes la hemos hecho nosotros).

TRANSPORTE DE REPLICAS

Unas breves líneas para explicar como se transportan las réplicas y como comportarnos frente a la G. Civil en caso de denuncia.

Pasos a seguir en caso de intervención.
DOC. Presidente de la FAA (Federacion Andaluza de Airsoft) y que toda una autoridad en estos temas por su estrecha colaboración con las autoridades, nos recomienda seguir estos pasos muy sencillos y de lógica.

Transporte de Armas de Airsoft.
La manera adecuada es en una funda para armas (Flexíble o rígida).
Esto es por que la Guardia Civil las considera "armas de airsoft", no pudiendose transportar en bolsas de deportes, cajas originales de cartón, bolsas de guitarras ni cualquier otra funda que intente camuflar lo que es un arma.

¿Por que "Armas de Airsoft"?
Hablamos de "armas de airsoft" por consejo de la Guardia Civil, ya que si les decimos que son réplicas ellos inmediatamente nos pediran el libro del coleccionista y nos multaran por sacarla de casa.
Por otro lado las "armas de airsoft" no las contempla el REGLAMENTO DE ARMAS y por tanto no tiene donde acogerse legalmente.

Actuación en caso de intervención.
En cualquiera de los caso en que os intervengan las "armas de airsof" SIEMPRE COLABORAR con la Guardia Civil u otro cuerpo de seguridad que pueda interveniros las "armas de airsoft".
Explicar concisamente que es y para para que actividad se utilizan estas "armas".
Si es imposible librarse de la intervencion, debemos saber que sólo y unicamente nos pueden intervenir el "arma de airsoft", nada de cargadores, baterias, ropa táctica, etc.

Qué documentación nos debe de dar el agente.
Un recibo detallando lo incautado y una copia de la denuncia donde ponga que hemos colaborado en todo momento y que se a explicado el funcionamiento de el "arma de airsoft" y del juego en que se utiliza, esto es muy importante para una posterior reclamación.

Y qué pasa con las "Armas de Airsoft" de gas?
La Guardia Civil piensa que nuestras "armas" no pueden ser de 4ª categoria por su potencia, por lo que no diferencian las de gas de las electricas, ya que la impulsión final también es aire.

Según la opinión de DOC por ahí pueden ir los tiros a la hora de una futura regulación, por su potencia, que aunque lesiona, nunca resultaria letal.

15 feb 2010

Mantenimiento de las armas:

El arma es una fuerte inversión, y es importante revisarla para que funcione correctamente sin perder rendimiento. Antes de realizar cualquier revisión al arma no olvides quitar el cargador, vaciar los disparos que puedan quedar dentro de ella (dispara algunas veces para que no queden bolas en el alimentador o en la cámara interior), y quita la batería o el gas. Primero empieza con la limpieza, y procura no rayar la superficie. Utiliza papel suave o un trapo y una mezcla de agua y jabón. Elimina cualquier suciedad del mecanismo o del cañón. Después de limpiar el arma debes lubricarla, y en el Airsoft debes usar solo lubricantes de silicona, como spray de silicona, o grasa de silicona, ya que los lubricantes de aceite destruirán las juntas de goma y similares. Los lubricantes de aceite pueden destrozar también la superficie de algunas armas.

Armas de muelle:

El mantenimiento de estas armas es muy simple ya que son de simple construcción. Los únicos problemas serios son cilindros y mecanismos dañados o gastados. Un cañón obstruido se debe a menudo a bolas de baja calidad y cañones mejorados. Un tubo de cañón sucio causará un descenso de rendimiento.

La rutina básica para mantener tus armas en buenas condiciones son las siguientes: si el arma se puede desmontar, desmóntala y límpiala de polvo y partículas antes de lubricar las piezas. Utiliza un spray para aplicar una capa fina de lubricante en las piezas que deslizan una sobre otra, y no te olvides de lubricar el HopUp y el anillo de goma que sostiene la bola para que no se sequen. Limpia el cargador, pero no lo lubriques (o lubrícalo poco), para que las bolas no estén pegajosas y haya atascos. Después de lubricar elimina el exceso de lubricante del exterior con un trapo suave. El HopUp funcionará un poco inestable hasta que el lubricante excesivo se elimine.

Armas de Gas:

Estas armas son un poco más difíciles de mantener, aunque su construcción es simple. Solo hacen falta unos toques para mantener al arma de gas en buen estado. Básicamente, todas las armas de gas tienen una válvula, ya sea en el cargador o en la propia arma. Para mantener estas válvulas en buenas condiciones, utiliza un destornillador (de la medida adecuada) y con cuidado retira la válvula. Pon unas pocas gotas de aceite de silicona fino en el depósito de gas, y vuelve a colocar la válvula con cuidado. No aprietes la válvula muy fuerte, simplemente deja que se asiente. Hay gas mezclado con aceite de silicona, con lo que esta operación puede evitarse.

Armas BlowBack de Gas:

Las armas de BlowBack son unas de las más hostiles cuando hablamos de mantenimiento, con la excepción de la caja de engranajes de una AEG. Pero el principio básico es el mismo que para otras armas, y con la ayuda del sentido común y un poco de información cualquiera puede revisar una BlowBack.

Por lo que sé, todas las armas de BlowBack se desmontan de algún modo. Puedes necesitas el manual para desmontar y montarla correctamente. Aquí hay algunos consejos. Primero lubrica el depósito de gas como se ha explicado arriba, y después de desmontar el arma localiza la junta del BlowBack, que debe estar en la parte superior, debajo de la mira trasera. Lubrica el anillo de goma. No estires muy fuerte de las piezas, porque alguna puede estar enganchada con un muelle, y no quieres que ese muelle se caiga. Limpia y lubrica las superficies que se deslizan en la parte superior e inferior. Solo te quedará montar el arma de nuevo y la revisión estará completa.

Armas Eléctricas - AEG:

No hay mucho que un jugador común pueda hacer para mantener una AEG, excepto limpiar el cañón y ocasionalmente lubricar el HopUp.

Utiliza la herramienta que viene con el arma para limpiar el cañón. Un extremo de la barra está biselado, y se usa para quitar bolas atascadas en el cañón. Si una bola está atascada en el cañón, por el seguro para quitar cargador. Suavemente introduce la barra con el lado biselado hacía dentro. Todas las bolas atascadas deben caer por el alimentador de bolas.

El otro extremo de la barra tiene forma rectangular con un agujero. Utiliza un trozo rectangular de ropa o papel suave, ponlo a través del agujero y enróllalo suavemente alrededor de la barra. Lubrica el trapo con unas gotas de aceite y suavemente empuja la barra por el cañón hasta que alcance las marcas rojas (antes de alcanzar el HopUp). Saca la barra, reemplaza el trapo y repite el proceso hasta que el trapo esté limpio. Este proceso de limpieza se debe hacer cada 2000 disparos, pero si el arma se ha usado en una partida muy sucia, el cañón se debe limpiar después. Un cañón limpio es importante para el rendimiento.

Aparte de esto, la batería es la única cosa que necesita revisarse. Nunca sobrecargues una batería, porque puede ”quemarse”, y una batería quemada nunca se comportará adecuadamente. La batería tampoco se tiene que cargar poco, ya que puede desarrollar un efecto de memoria y la capacidad disminuirá. La batería no se debe descargar del todo, y la descarga debe detenerse cuando el voltaje cae al 70% aproximadamente (6V para una batería de 8.4V). Cuando el motor ya no tiene potencia suficiente para mover los engranajes debes cargar la batería. Carga la batería en modo lento, para mantenerla en las mejores condiciones. La carga rápida no es buena para las baterías, y su esperanza de vida disminuye. No las cargues más rápido que 15 minutos, y recuerda que una batería cargada de manera rápida debe enfriarse antes de usarla y que no tendrá la misma capacidad que una batería carga de manera lenta. No recomiendo cargar rápido durante más de una hora, ya es un buen compromiso entre tiempo de carga y condición de la batería. Y la batería solo se calentará un poco más. Los cargadores automáticos son los mejores ya que no pueden sobrecargar una batería.

Cargadores HiCap:

Las AEG son las únicas armas que tienen la opción de utilizar cargadores de alta capacidad. Estos cargadores deben revisarse cada 5000 disparos aproximadamente, pero a medida que el cargador envejezca los requerimientos de revisión se incrementarán. De igual manera que con las AEG, deja a una persona experimentada la revisión del HiCap. Para evitar averías y aumentar la vida útil del cargador, procura mantenerlo alejado del polvo, la grasa, trozos de hojas y bolas rotas.